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투자공부

새로운 생태계의 태동 <메타버스> 뜻 정의 관련기업 분석

by 7★★★★★★★ 2021. 4. 2.

메타버스 란?

 

메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 세계, 우주를 뜻하는 Universe의 합성어로 현실과 비현실이 공존하는 가상세계를 지칭하는 광범위한 개념으로 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계로 구분됩니다. 1992년에 발표된 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음으로 사용되었으며, 2003년 출시된 세컨드 라이프(Second Life)라는 서비스가 인기를 얻으면서 세상의 관심을 받기 시작했습니다.

 

 

 

일반적으로 메타버스는 ‘가상현실’을 많이 떠올리지만 증강현실, 라이프로깅, 거울세계 등 현실과 기술이 접목된 개념까지 포함하는 광범위한 주제가 메타버스입니다. 웨어러블 디바이스를 통해 일상을 기록하고, 공유하는 것, 2017년 출시되어 전 세계적으로 인기를 끌었던 모바일게임 ‘포켓몬고’, 일상적으로 활용되는 지도기반 서비스 구글어스와 에어비앤비 모두 메타버스의 일환인 것 입니다.

 

 

최근 회자되는 메타버스는 대부분 가상세계의 형태를 띠고 있는데, 코로나19로 인해 비대면 서비스가 활성화되면서 Z세대를 중심으로 메타버스가 소통의 창구로 발전하게 되었습니다. 또한 엔터테인먼트 기업들이 메타버스의 가상세계에서 공연, 팬사인회 등의 이벤트를 개최하면서 메타버스의 파급력을 확인하기도 하였습니다. 메타버스는 플랫폼(메타버스 생태계를 구축 및 관리하는 역할), 개발자(콘텐츠 생산에 참여하는 이용자로서 콘텐츠 제공을 통해 플랫폼 발전 및 이용자 유입 유도), 이용자(이용자끼리 소통하면서 하나의 공동체를 형성)로 구성되어 있는데, 시장 참여자들의 적극적인 콘텐츠 생산과 소비가 메타버스 플랫폼의 경쟁력으로 직결됩니다.

 

메타버스 생태계

 

메타버스 생태계는 플랫폼, 개발자, 이용자로 구성됩니다. 플랫폼은 로블룩스, 포트나이트 등의 앱으로 메타버스 내 참가자인 개발자와 이용자가 생태계를 구축할 수 있도록 지원합니다. 플랫폼의 역할은 1) 개발자가 콘텐츠를 만들 수 있는 환경 제공, 2) 이용자 관리 및 이용자의 적극적인 참여 유도, 3) 개발자와 이용자 사이의 원활한 상호작용을 위한 시장 조성입니다.

 

개발자와 이용자는 플랫폼 지원 하에 콘텐츠를 생산, 소비하면서 메타버스 생태계를 강화합니다. 먼저 개발자는 메타버스 생태계 내에 이용자들의 참여를 유도하는 콘텐츠를 제공합니다. 콘텐츠는 아바타 의상, 맵, 게임 등 다양한 형태로 플랫폼 내에서 생산되면서 개발자의 역할이 확장되고 있습니다. 개발자는 이러한 콘텐츠 개발 후 판매를 통해 메타버스 내에서 수익을 창출합니다. 수익을 증가시키기 위해서는 콘텐츠를 이용하는 사람이 많아야하므로 이용자 맞춤 콘텐츠를 생산하고, 콘텐츠 증가는 플랫폼 발달 및 이용고객 증대로 이어집니다.

 

 

 

메타버스 생태계의 중심이 되는 이용자는 높은 참여도를 기반으로 생태계를 발전시키고, 생태계 안에서 또 하나의 공동체를 구성합니다. 이용자는 인앱결제 또는 구독을 통해 금전적 결제를 하고, 결제와 구독의 정도는 곧 콘텐츠나 플랫폼의 피드백으로 이어집니다. 이는 이용자가 어떠한 플랫폼, 콘텐츠에 흥미를 가지는지 확인 가능하고 이를 기반으로 플랫폼과 개발자들은 이용자가 원하는 방향으로 메타버스 생태계를 발전해 나갈 수 있습니다.

 

메타버스 각광 이유

 

메타버스는 과거에도 오랫동안 있어왔던 개념이지만, 최근 들어 메타버스가 주목받기 시작한 이유를 크게 정리해보면 코로나19로 대면접촉이 어려워지고, 온라인 서비스가 활성화된 가운데 메타버스가 Z세대의 소통창구로 각광받게 된 점이 가장 클 것 입니다. 코로나19 확산 이후 온라인 서비스의 트래픽이 큰 폭으로 상승하며, 주요 산업군 내 고객 수요는 자연스럽게 온라인으로 이전되었습니다. 이와 더불어 SNS 역시 높은 활동성을 띠었는데, 메타버스 역시 소통이 강조된 서비스로서 주요 이용자지표가 큰 폭으로 상승하였습니다.

 

 

그 뒤를 이어 엔터테인먼트 기업들이 콘서트와 같은 팬들과의 접점이 감소하면서 메타버스에서 다양한 이벤트를 개최하기 시작한 점도 들 수 있습니다. 그리고 최근 미국 증시에 ‘로블룩스’의 뉴욕증시 상장 소식에 관심이 더욱 높아졌습니다.

 

메타버스 수익모델은?

 

메타버스의 확산에 발맞춰 수익모델 역시 유료 아이템 판매 중심에서 마케팅 솔루션, 공연, 커머스 등의 영역으로 확장해나가고 있습니다. 현재 대다수의 메타버스 플랫폼은 F2P(Free to Play) + 부분 유료화 모델을 채택하고 있는데, 게임플레이에 도움이 되는 아이템뿐 아니라, 아바타의 외모를 꾸밀 수 있는 아이템 역시 인기가 높습니다. 다만 캐주얼하고 소통이 강조된 형태의 메타버스, Z세대 비중이 높은 메타버스의 경우에는 결제가 많이 발생하기 어려운 구조의 단점을 가지고 있기도 합니다. 또한 소통이 강조되어 있는 SNS형 메타버스의 경우에는 게임형 메타버스 대비 수익화가 더욱 어렵습니다.

 

 

최근 메타버스에서는 배너와 같은 단방향 전달방식이 아닌 콜라보 프로모션을 통한 브랜드 마케팅 사례가 다수 생겨나고 있습니다. 인게임 아이템 판매에 그치지 않고, SNS 공유와 2차 콘텐츠 창작까지 연결된다는 측면에서 브랜드 마케팅 채널로서 활용도가 높아지고 있는 것 입니다. 향후에는 메타버스 내 공연뿐만 아니라 굿즈판매, 라이브 커머스 등 현실 세계와의 연동 역시 더욱 강화될 전망입니다.

 

메타버스 대표 기업

 

로블록스

 

메타버스와 관련 대표 기업으로 많은 분들이 로블록스를 알고 계실겁니다. 로블록스는 스스로를 ‘Human – co experience’ 플랫폼이라 소개하는데요. 플랫폼 내 이용자들이 함께 교류할 수 있는 새로운 공간을 제공한다는 의미입니다. 로블록스는 스튜디오, 서버, 고객으로 구축되는데 스튜디오는 개발자들을 위한 콘텐츠를 생산할 수 있는 툴을 제공하여 콘텐츠 증가에 기여합니다. 서버는 자체 운영 플랫폼을 지칭하고, 고객은 모바일, PC, 콘솔 등 모든 기기를 통해 이용하는 이용자로 크로스플랫폼이 지원됩니다.

 

 

로블룩스의 비즈니스 모델은 크게 인앱결제, 구독모델입니다. 결제 수단으로 쓰이는 Robux 충전 시 인앱결제가 발생하는데, 로블록스는 인앱결제로 이용자에게 Robux 재화 1개당 0.011달러에 판매하고, 개발자들에 환급 시에는 1개당 0.0035 달러에 제공하면서 70%의 차익을 얻게 됩니다. 로블록스는 또한 프리미엄 구독모델로 이용자들의 꾸준한 사용을 유도하는데, 구독모델은 구독 대상만을 위한 차별화 아이템과 일회성 결제 대비 10% 추가 Robux를 제공하고 있습니다.

 

포트나이트

 

포트나이트는 에픽게임즈에서 개발한 3인칭 슈팅게임인데요. 게임은 4가지 모드로 구성되어 있는데 컴퓨터를 상대하는 ‘포트나이트 세이브 더 월드’, 이용자 간 경쟁하는 ‘포트나이트 배틀로얄’, 자신의 섬을 건설하는 ‘포크리’, 이용자 간 소통하는 공간인 ‘파티로얄’로 구분됩니다.

 

 

포트나이트는 슈팅게임으로 가장 유명하지만, 파티로얄 모드에서 메타버스적 요소가 두드러집니다. 파티로얄 모드 내 이용자들은 콘서트, 파티, 영화제 등 다양한 콘텐츠 요소를 즐기는 공간이 구축되어 있습니다. 가상 공간에서 일상과 유사한 활동을 수행할 수 있고, 현실 세계와 연결하여 라이브 이벤트를 펼치기도 합니다.

 

포트나이트의 수익 창출은 로블록스와 마찬가지로 구독모델, 일회성 결제로 발생하는데요. 구독 모델인 포트나이트 크루는 월 12달러로 배틀패스, 한정판 아이템 등을 제공하면서 구독을 유도합니다.

 

네이버 제페토

 

 

국내에서는 네이버에서 메타버스 요소가 결합되어있는 제페토를 2018년 8월 출시했습니다. 제페토는 현재 글로벌 이용자는 2억명을 돌파했고 10대 비중이 80% 입니다. 제페토는 플랫폼 내에서 이용자들이 함께 소통할 수 있는 공간을 제공합니다.

 

제페토의 수익은 일회성 결제, 디스플레이 광고, 브랜드 광고로 발생합니다. 제페토는 다른 메타버스 앱과 마찬가지로 Coin과 Zem이라는 두 가지 자체 재화를 이용하여 플랫폼 내에서 결제가 진행되고 그 과정에서 수익이 창출되는데요. 차별점은 광고 시청 시 재화를 얻을 수 있다는 점 입니다.

 

빅히트 위버스

 

위버스는 방탄소년단의 소속사인 빅히트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 개발 및 운영하는 앱으로, 글로벌 팬 커뮤니티 앱인 위버스(Weverse)와 글로벌 팬 커머스 앱인 위버스샵(Weverse Shop)으로 운영되고 있습니다. 위버스는 멤버십 기반의 글로벌 팬덤 플랫폼으로 2019년 6월 1일 런칭하였습니다.

 

 

 

위버스는 현재 아티스트 위버스 가입 시 팬들 간의 소통이 가능한 Feed, 아티스트가 남기는 콘텐츠를 확인할 수 있는 Artist, 아티스트의 다양한 콘텐츠를 한 번에 모아볼 수 있는 Media 기능을 제공하고 있는데요. 위버스 누적 앱 다운로드 수는 2020년 1,700만 건을 기록하였고 2021년 2월 기준 2,500만 건을 넘어섰습니다. 위버스는 아티스트별 멤버십 구독과 각종 MD/콘텐츠 판매를 통해 수익을 창출합니다.

 

 

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